Cara Super Mudah Membuat RPP Kurikulum K13

METODE BELAJAR DISKUSI DI UNIVERSITY OF MANCHESTER







LANGKAH PERTAMA : BUAT IDENTITAS RPP
CONTOH

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Permendikbud No. 22 th 2016

SEKOLAH                            : SMAN 1 KUBU BABUSSALAM
MATA PELAJARAN            : INDONESIA
KELAS, SEMESTER           : X, I
TAHUN PELAJARAN         : 2016-2017
MATERI POKOK                 :MENYAMPAIKAN IDE DENGAN  TEKS ANEKDOT
ALOKASI WAKTU              : 3X PERTEMUAN (@ 45 menit)






LANGKAH KEDUA : BUAT TUJUAN PEMBELAJARAN
CONTOH
A  Tujuan Pembelajaran:   
 Setelah siswa mempelajari pelajaran ini,siswa mampu mengevaluasi teks  anekdot dari  aspek makna tersirat secara berkelompok dan setiap kelompok dapat saling berkompetisi  untuk  mengevaluasi  teks  anekdot  tersebut.







LANGKAH KETIGA :  BUAT KOMPETENSI DASAR (KD) PENGETAHUAN DAN KOMPETENSI DASAR LETERAMPILAN
CONTOH

B.   Kompetensi  Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

KOMPETENSI  DASAR
KOMPETENSI  DASAR


3.5.Mengevaluasi teks anekdot dari aspek makna tersirat

4.5.Mengonstruksi makna tersirat dalam sebuah teks anekdot.

3.5.1
Menentukan  makna yang tersirat   dalam teks anekdot

4.5.1.  Menciptakan kembali teks anekdot dengan memerhatikan struktur, dan kebahasaan

3.5.2
 Menjelaskan makna yangtersirat dalam teks anekdot


3.5.3
Menerapkan makna yang tersirat dalam teks anekdot


3.5.4
Menegaskan makna yang tersirat dalam teks anekdot


3.5.5
Menyimpulkan makna yang tersirat dalam teks anekdot


KETERANGAN: KOMPETENSI DASAR  3.5 MERUPAKAN (KD) PENGETAHUAN SEDANGKAN KOMPETENSI  DASAR  4.5 ADALAH (KD) KETERAMPILAN
3.5.1. SAMPAI DENGAN  3.5.5. MERUPAKAN INDIKATOR  PENCAPAIAN KOMPETENSI(IPK) KOMPETENSI DASAR.  SEDANGKAN 4.5.1 MERUPAKAN (IPK) DARI KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN





LANGKAH KE EMPAT : BUAT LAH URAIAN MATERI PEMBELAJARAN YANG AKAN DISAMPAIKAN SECARA SISTEMATIS
CONTOH:

C. Materi  Pembelajaran
   ®Teks  Anekdot (terlampir)

D. Metode Pembelajaran
     ®Model pembelajaran     :  Team Game Tournament (Pertemuan I dan II)
     ® Metode pembelajaran :kooperatif, Ceramah, Diskusi dan berkompetisi  antar kelompok


E. Media Pembelajaran
     Melihat tayangan teks anekdot mengunakan infocus/proyektor
F. Sumber  Belajar:  Buku Paket Bahasa Indonesia  Kemendikbud RI th. 2016 SMA, MA, SMK, MAK Kelas X

PERTEMUAN I
IPK:  3.5.1. Menentukan makna yang tersirat dalam teks anekdot
3.5.2. Menjelaskan makna yang tersirat dalam teks anekdot

KETERANGAN : JELASKAN MATERI PEMBELAJARAN PADA PERTEMUAN PERTAMA YANG AKAN DISAMPIKAN ADALAH IPK 3.5.1 SAMPAI 3.5.2.









LANGKAH KE LIMA: BUATLAH LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BAIK KEGIATAN YANG AKAN DISAMPAIKAN GURU MAUPUN KEGIATAN YANG AKAN DILAKSANAKAN PESERTA DIDIK

CONTOH
G. Langkah- langkah Pembelajaran
     1. Kegiatan Pendahuluan: (15 menit)
Apersepsi:
Mengkondisikan siswa; memberi  salam, mengabsen

Motivasi:
Memotivasi akan pentingnya menguasai materi ini dengan baik, agar siswa mampu mengevaluasi teks anekdot dan mampu menjelaskan apa makna tersirat dari sebuat teks anekdot.


2. Kegiatan Inti( 55 menit)
KEGIATAN GURU
KEGIATAN SISWA
1.      Memberi petunjuk tentang materi pembelajaran
Mendengarkan dengan aktif
2.      Membagi kelompok dalam tim
Membentuk kelompok dalam tim game tournament
3.      Memberikan informasi tentang  materi
siswa mendengarkan penjelasan guru

4.      guru mengarahkan siswa saling berkerjasama dan saling berkompetisi dalam menyelesaikan jawaban
Mendengarkan penjelaskan tentang  langkah-langkah model pembelajaran team  game tournament. 
5.      Guru menayangkan soal wajib dan soal rebutan kemudian mengamati kegiatan siswa
Setiap tim menjawab soal wajib dan soal rebutan pada babak penyisihan tentang teks anekdot, guru menjumlahkan poin yang diperoleh tiap kelompok. Bagi tiga kelompok yang memperoleh poin tertinggi berhak maju pada babak final.
6.      Guru mengumumkan tim yang berhasil memenangkan game pada materi mengevaluasi  teks anekdot dari aspek makna tersirat
Setiap tim pemenang pada game tournament ini berhak mendapatkan penghargaan.











LANGKAH  KE ENAM: BUATLAH KESIMPULAN ATAU KEGIATAN PENUTUP

CONTOH
    3. Kegiatan Penutup (20 menit)
®.     Guru mengadakan pengukuhan pemenang dari game tournament ini
®.     Guru bersama-sama dengan siswa mengadakan refleksi terhadap materi pelajaran yang sudah di pelajari
®.     Guru mengimformasikan materi pembelajaran selanjutnya
 
PENANATARAN KURIKULUM K13 DIBAGANSIAPIAPI 2016 

2 Responses to "Cara Super Mudah Membuat RPP Kurikulum K13"